viernes, 8 de mayo de 2015

Misión 2: Apagón

Misión 2: Apagón
Dificultad
Normal
Ubicación
Barrios  bajos
Recompensa
3250 p. de supervivencia

Tras terminar la misión anterior "Despertar" se activara esta automáticamente, y se nos pedirá que vallamos a hablar con spike. Así que iremos a la caseta que se encuentra junto al camión del DR.Zere.

Al hablar con él nos dirá que brecken debe salir esta noche a por antizina. Así que debemos activar trampas para que pueda escapar de los zombis. Tras terminar de hablar con él cogemos los petardos que nos deja encima de la mesa y vamos a la zona señalada en el minimapa.

Cuando lleguemos, simplemente nos acercamos a la parte delantera del coche azul y activamos la trampa.  

Tras activarla Jade contactará con nosotros y nos dirá que hay un superviviente en apuros. Debemos ir a la zona marcada y los más rápido es utilizando los tejados para evitar así a los zombis. 

Cuando lleguéis entrad saltando las puertas metálicas de la zona delantera, y una vez dentro matad a los zombis. Después abrid la puerta de la caseta, llegamos tarde y el superviviente ya se a convertido así que tenemos que acabar con su desgracia. 

Una vez la zona esté vacía  conectad la electricidad mediante el generador que está dentro de la caseta, y ya tenemos activo nuestro primer refugio.

Cuando desbloqueemos el refugio tenemos que contactar con el SAI, para ello debemos subir por el poste que está al lado del cartel blanco y desde allí saltar al tejado. 


Tras la conversación tenemos que volver a activad trampas en los coches, esta vez en dos coches y rodeados por zombis. Para alejar a los zombis de los coches usad los petardos y si tenéis problemas subid al techo de la furgoneta cercana para alejaos de los zombis. 

Una vez hecho el trabajo deberemos dirigirnos a la siguiente zona marcada, esta vez para activar trampas lumínicas. Estas trampas son distintas se encuentran en un póster y colocadas a una considerable altura así que deberemos usar los tejados para acceder a ellas.   

Cuando activemos la primera se nos dará la posición de algunas más, cuando las activemos todas un apagón tirará nuestro trabajo a la basura. Spike nos comunica que hay una pequeña subestación eléctrica cerca y que sería buena idea echarle un vistazo para ver qué sucede, así que ponemos rumbo de inmediato hacía ella.

Cuando llegamos a la subestación, nos acercamos al cuadro eléctrico en el cual parpadea una luz roja. Al acercarnos saltara una escena en la que veremos a un zombi gigante que intenta matarnos.


Debemos evitar acercarnos a él a toda costa, lo ideal es pasar de este enemigo y meternos en un pequeño agujero que hay en la cochera que abrió el gigante al salir. 

Una vez dentro debemos buscar el cuadro eléctrico que enciende las luces. Cuando lo hayamos  conseguido será hora de volver al refugio. Podemos salir por el agujero por el cual entramos o bien por una puerta roja con dos cerrojos, está nos permitirá evitar al gigantón de antes.

 Una vez fuera saldremos pitando hacia el refugio pues se hace de noche y no es buena idea estar fuera.

Ya en el refugio entramos en la caseta y, tras la escena usamos el colchón para dormir. A la mañana siguiente Spike se pone en contacto con nosotros pidiendo que vallamos a verlo enseguida pues tiene malas noticias.

Al hablar con él descubrimos que la misión nocturna fue mal, Brecken está malherido y Jade quiere vernos en la torre.
 Tras la conversación conseguiremos una linterna uv y un control remoto para poder activar trampas.

Ahora debemos dirigirnos al edificio marcado para contactar con el SAI. Después de poner al SAI al corriente de la situación, nos dirigimos a la torre cogemos el ascensor y vamos al cuartel general.

Tras la escena misión completada. 

lunes, 4 de mayo de 2015

Misión 1: despertar


Misión 1: Despertar
Dificultad
Fácil
Ubicación
Barrios  bajos
Recompensa
750 p. de supervivencia

Tras la accidentada escena de introducción, nos levantamos de la cama y andamos a través del pasillo que tenemos enfrente, tras esto, giramos a la izquierda para encontrar la puerta blanca por la que debemos salir.



Al salir hablaremos con un guardia que nos llamará “31”, y que nos mandará a hablar con el jefe que se encuentre en la habitación número “190”.

Cuando terminemos, hablaremos con la mujer que se encuentra sentada encima de la cama junto al niño. Nos dirá que somos el infectado número 31 y por esto nuestro apodo.

Después de hablar con ella iremos a la izquierda por el pasillo del fondo. Aquí encontraremos a dos tipos discutiendo, podremos preguntarle al que lleve una chaqueta blanca. Nos dará la ubicación de la habitación 190, que es en la planta de arriba.


Pues bien, subimos por las escaleras que hay a la izquierda de los tíos de antes, y nada más subir, vemos de frente un tío con una gorra. Esta  sentado en una silla frente a una puerta con un dibujo en la pared, que pone “headquarters”.
Hablamos con él y nos dirá que entremos.

                                                                  
Una vez dentro nos dirigiremos a la puerta de cristal que da al exterior.

Aquí conoceremos a Rahim que nos devolverá nuestra radio. Tras la conversación podremos salir de la habitación. Ahora se nos pedirá que bajemos a la planta 13, para ello vamos por el pasillo de la izquierda y entramos en donde están los ascensores. Aquí hablamos con la persona que está delante de la puerta y bajamos a la planta 13.

Tras la escena corremos hasta el final del pasillo y abrimos la puerta que esta medio abierta, aquí nos encontraremos con nuestro primer zombi. Acabar con él será sencillo, tras acabar con el abriremos la puerta que golpeaba y encontraremos a Mark que está herido. Hablamos con él y nos pedirá que encontremos gasas y alcohol para curar sus heridas.


Primero nos dirigiremos a la habitación a la izquierda de donde está Mark a la habitación número “131”, está marcada en el minimapa. Encontraremos el alcohol guardado en una nevera, para las gasas debemos ir a la habitación número “133” que está cerca de los ascensores. Encontraremos las gasas en un botiquín que hay en el baño. Cuando lo tengamos todo creamos el botiquín y volvemos a hablar con Mark. Después de curarlo volvemos a los ascensores para ir a hablar con Rahim.

Cuando hablemos con él nos pedirá que vallamos a la habitación número “194” para ponernos algo de ropa limpia. La habitación esta al fondo del pasillo de la derecha, es una que tiene pintado “Guards” sobre la puerta.

Ahora Rahim quiere que nos reunamos con él en la azotea así que vamos a las escaleras y subimos hasta el último piso. Una vez en la azotea seguimos las marcas amarillas para subir a la grúa.

Cuando subamos a la grúa avanzaremos con cuidado por encima de ella. Al final de la grúa nos espera Rahim que tras una escena nos pedirá que nos tiremos desde lo alto de la grúa. Después de hacerlo comenzarán nuestras clases de Parkour, avanzamos por la zona siguiendo las indicaciones de Rahim.


Cuando acabemos subimos a lo alto de la grúa y volvemos al edifico del que proveníamos. En lo alto de la grúa tendremos nuestro primer ataque, cuando pase seguiremos avanzando hasta donde esta Rahim, que nos dirá que debemos ver al Dr.Zere para que nos dé un poco de antizina.


Ahora debemos dirigirnos hasta los ascensores que nos llevaran a la planta baja. Una vez en la planta baja hablaremos  con el dependiente que nos dará varias cosas que nos serán de utilidad en el exterior.
Tras recoger las cosas que nos entrega el dependiente bajamos por el hueco que tiene una luz azul. Ya abajo nos dirigimos a la puerta para salir al fin al exterior.

Cuando estemos fuera bajamos las escaleras que tenemos justo enfrente y giramos a la izquierda. Por aquí nos encontraremos un par de zombis podemos enfrentarnos a ellos o pasar de ellos siempre con cuidado de que no nos rodeen.

Para entrar en el recinto en el que se encuentra el DR.Zere, debemos  trepar una valla doblada o bien subir al edificio cercano y saltando dentro.

Ya dentro nos dirigimos a la parte trasera del camión, entramos y tras la escena habremos terminado la misión.